Junnusarja
Tulevaisuuden koodilupaukset
Alle 22-vuotiaille
Opiskelija, harrastaja tai uransa alussa oleva tekijä — tämä on tilaisuutesi loistaa ja napata Junnu Softamestari 2026 -arvonimi, kiertopalkinto sekä Logitechin huippupalkinnot!
Koodauksen SM-kisat // CURIOUS
Kuka koodaa Suomen mestariksi? 10 finalistia on valittu ja heidän esikarsintatyönsä ovat nyt kokeiltavissa suoraan selaimessa. Suorassa finaalilähetyksessä 28.10. koodataan tänä vuonna Itämeren hyväksi.
Finaali28.10.2026klo 17–20 // suora lähetys
Esikarsinta
8.10.2026
Klo 17–20. Etänä omalta koneeltasi.
Finaali
28.10.2026
Klo 17–20. Suora lähetys verkossa.
Sarjoja
Kaksi
Junnut alle 22 vuotta ja yleinen sarja.
Finalistit
10 koodaria
Viisi parasta kummastakin sarjasta kisaa suorassa lähetyksessä.
Mistä on kyse
Softamestari 2026 on koodauksen avoin Suomen mestaruuskilpailu, jossa yhdistyvät kunnianhimoinen ohjelmistokehitys, utelias asenne ja modernit työkalut. Finaalissa kymmenen karsintojen parasta koodaria rakentaa toimivan sovelluksen puhtaalta pöydältä suoran lähetyksen aikana.
Tänä vuonna koodilla tehdään hyvää: kilpailutehtävä toteutetaan yhteistyössä John Nurmisen Säätiön kanssa Itämeren suojelemiseksi. Varsinainen tehtävänanto paljastetaan kisaajille ja katsojille vasta lähetyksen alkaessa.
Pääyhteistyökumppani
John Nurmisen Säätiö pelastaa Itämerta ja vaalii merellistä kulttuuriperintöä. Kisatehtävä kytkeytyy suoraan säätiön tärkeään työhön, ja finaalissa valmistuvat palvelut esitellään säätiölle ja katsojille samana iltana.
![]()
”On innostavaa nähdä, miten ohjelmistokehityksen ja pelien avulla voidaan tavoittaa uusia yleisöjä ja kannustaa ihmisiä toimimaan Itämeren hyväksi. Odotamme mielenkiinnolla, millä tavoin kilpailijat keksivät tehdä Itämerta ja sen pinnanalaista maailmaa tutuiksi tai ehkä pelastaa sen.”
Sarjat
Kilpailu on avoin kaikille Suomessa asuville sekä ulkosuomalaisille koodareille. Valitse oma sarjasi ja lähde mukaan!
Junnusarja
Alle 22-vuotiaille
Opiskelija, harrastaja tai uransa alussa oleva tekijä — tämä on tilaisuutesi loistaa ja napata Junnu Softamestari 2026 -arvonimi, kiertopalkinto sekä Logitechin huippupalkinnot!
Yleinen sarja
Avoin kaikille
Sarja on avoin kaikille taustasta riippumatta. Tule haastamaan maan parhaat tekijät ja tavoittelemaan virallista Softamestari 2026 -titteliä, kiertopalkintoa sekä Logitechin huippupalkintoja!
Molempien sarjojen voittajat saavat virallisen mestaruustittelin lisäksi upean pokaalin sekä Logitechin huipputyökalut vaativaan työhön:
Metritiskin toteuttama uniikki puinen kiertopalkinto molempien sarjojen voittajille.
Huippuluokan suorituskykyinen näppäimistö ja tarkka MX Master 3S -hiiri koodaukseen ja tuottavaan työhön.
Monipuolinen ja kustomoitava pikapaneeli työnkulun ja ohjelmointirutiinien nopeuttamiseen.
Aikataulu ja kulku
Osallistuminen on maksutonta ja tapahtuu täysin etänä omalta koneeltasi. Tässä askeleet esikarsinnasta finaalilähetykseen:
Ilmoittautuminen vuoden 2026 kilpailuun on päättynyt (keskiviikkona 7.10. klo 24.00). Kaikille mukaan ilmoittautuneille toimitettiin esikarsinnan tarkemmat ohjeet sekä palautuslinkit sähköpostitse torstaina 8.10. aamupäivän aikana.
Etäkarsinta omalta koneelta. Tuomaristo arvioi palautukset ja valitsi molempien sarjojen viisi parasta tekijää finaaliin. Valitut kymmenen finalistia ja heidän sovelluksensa on esitelty alla!
Suora verkkolähetys, jossa finalistit ovat etänä ja rakentavat livenä toimivan verkkopalvelun John Nurmisen Säätiölle. Illan päätteeksi kisaajat esittelevät työnsä ja tuomaristo kruunaa vuoden 2026 Softamestarit!
Suora lähetys 28.10.2026 klo 17–20
Softamestari-finaali on viihdyttävä ja nopeatempoinen suora lähetys. Pääset seuraamaan reaaliajassa, miten ideat muuttuvat koodiksi ja valmiiksi palveluiksi vain parissa tunnissa.
Lähetyksen juontaja
Saana pitää lähetyksen energisenä ja tunnelman katossa! Työelämän uudistaja, tietokirjailija ja Diili-neuvonantaja johdattaa katsojat läpi illan käänteiden, haastattelee vieraita ja julistaa voittajat.
Seuraa ruudulta, miten finalistit rakentavat toimivia palveluita kukin omalla tyylillään ja valitsemillaan työkaluilla.
Alan huippuasiantuntijat syventävät keskustelua mm. agenttisesta kehityksestä, vihreästä koodista ja tekoälyn murroksesta.
Kisaajat pitchaavat tuotoksensa suorana yleisölle ja tuomaristolle, minkä jälkeen kruunataan vuoden 2026 mestarit!
Lähetyksessä näkemyksiään avaavat alan johtavat asiantuntijat ja vaikuttajat. Lisää asiantuntijoita julkistetaan vielä ennen finaalia!
Tuomaristo
Viisi asiantuntijaa arvioi finalistien työt ja valitsee vuoden 2026 Softamestarit.
Esikarsinta ratkennut // 10 finalistia
Tuomaristo on valinnut esikarsintatöiden perusteella 10 koodaria finaaliin (5 junnusarjasta ja 5 yleisestä sarjasta). Kaikki alla olevat sovellukset syntyivät karsinnan tiukassa kolmen tunnin aikarajassa — tutustu tekijöihin ja kokeile heidän karsintatöitään suoraan selaimessa! Finaalissa kisaajia odottaa täysin uusi tehtävä.
Tehtävänanto: Rakenna OpenStreetMap-dataa hyödyntävä interaktiivinen verkkosovellus teemalla Löytöretki. Miten autat käyttäjää löytämään jotain uutta tai näkemään tutun ympäristön uudesta näkökulmasta?
Merirosvotyylinen aarrekartta, joka paljastaa vähän tunnettuja helmiä pääkaupunkiseudulla. Löydä mm. muistokiviä, taideteoksia ja luolia ohjeiden avulla skannaamalla ympäristöä!
Selaimessa toimiva interaktiivinen karttapeli, jossa yhdistyvät reaaliaikainen OpenStreetMap-geodata ja pelilliset elementit. Pelaajan tavoitteena on tutkia karttaa, raivata sotasumua (fog of war) ja paikantaa kätkettyjä aarteita täysin itsenäisesti ilman erillistä taustajärjestelmää.
Pelissä käyttäjälle valitaan satunnainen kohde hänen valitsemastaan kategoriasta. Pelaaja ei kuitenkaan saa heti tietää mikä kohde on, vaan kartta näyttää ainoastaan oikean suunnan ja etäisyyden. Peli testaa, kuinka hyvin pelaaja todella tuntee lähialueensa ja samalla pääsee tutustumaan lähialueen kulttuuri- ja luontokohteisiin, joista ei muuten välttämättä edes tietäisi.
Harharetki on navigaattori, joka ei etsi nopeinta reittiä vaan kiinnostavimman: se vie sinut perille muistomerkkien, puistojen, taideteosten ja vanhojen rakennusten kautta, ja jokaiselle pysähdykselle on tarina ja kuva. Valitse retken tyyli ja harhailun määrä, niin tuttukin matka muuttuu pieneksi löytöretkeksi kävellen tai autolla.
Tampere Guesser on karttapeli, jossa pelaajan tehtävänä on tunnistaa Tampereen eri paikkoja valokuvien sekä vihjeiden avulla ja arvata niiden sijainti kartalta. Pelaajalla on neljä arvausyritystä ja jokaisen arvauksen jälkeen paljastuu uusi vihje. Pelin tarkoituksena on tutustua Tampereen eri paikkoihin. Projekti hyödyntää OpenStreetMap-karttaa sekä Leaflet-kirjastoa.
Tassuretki muuttaa OpenStreetMapin koiranomistajien löytöretkityökaluksi. Valitse sijaintisi ja toivottu lenkin pituus, niin sovellus luo valmiin rengasreitin ja arvioi sen rauhallisuutta, metsäisyyttä ja vesistöjen läheisyyttä. Reitin varrelta nostetaan esiin koirapuistot, laavut, näköalapaikat ja koiraystävälliset kahvilat – ja jokaisesta suoritetusta lenkistä saa leiman koiran omaan passiin.
Interaktiivinen kartta, jossa samaa paikkaa katsotaan kolmella eri tavalla: koira Pippurin hajumaailman, luonnontarkkailija Ainon ja kaupunkietsivä Eliaksen silmin. Tarina, korostukset ja äänet vaihtuvat näkökulman mukaan Helsingissä, Seinäjoella ja Rovaniemellä. Työ näyttää, miten yksi kartta voi herättää tutun ympäristön eloon eri yleisöille ilman erillisiä sivustoja.
Kartanpiirtäjän päiväkirja on selaimessa toimiva peli, jossa tutkit omia kotikulmiasi vanhalla, sumun peittämällä kartalla. OpenStreetMapin todelliset paikat, kuten leikkipuistot, kahvilat ja muistomerkit, muuttuvat tähdiksi, ja tähdet muodostavat tähtikuvioita. Jokainen valmis tähtikuvio vie sinut elämän seuraavaan vaiheeseen lapsuudesta eteenpäin, ja matkan varrella nousee lyhyitä ajatuksia. Työ on hiljainen ja hieman haikea. Musiikki ja äänet syntyvät selaimessa, ja matkasta voi tallentaa postikortin.
Shadow City näyttää tutut kaupungit, paikat ja kiinnostavat kohteet 3D:nä, ja aurinko on juuri siinä kohdassa, jossa se on minä tahansa päivänä ja kellonaikana, menneisyydessä, nyt tai tulevaisuudessa. Sovellus näyttää rakennusten ja puiden luomat varjot ja laskee, milloin paikka, kuten lempiterassisi, on auringossa ja milloin varjossa. Käyttäjä voi myös katsoa kaupunkia auringon näkökulmasta, katsoa päivän tai vuoden kulun aikaviiveenä ja nähdä, miten varjot liikkuvat, sekä löytää lähimmän aurinkoisen paikan juuri nyt.
Esikarsintatyöni on peli, jossa yritetään hahmottaa missä eri eliölajit ympäristössämme oikein asuvat. Tällä halusin muistuttaa luonnon monimuotoisuudesta; Mitä kaikkea meidän ympärillämme oikein onkaan, vaikkei sitä aina ehdi pysähtyä katselemaan. Täytyy tosin myöntää, että vaikka itse pysähdynkin ihmettelemään ukkoetanaa sellaisen huomatessani, en pärjää pelissä kovinkaan mairittelevasti.
Usein kysytyt kysymykset
Kilpailuun osallistuminen on kaikille maksutonta.
Kaikki työkalut ovat täysin vapaat. Voit käyttää haluamiasi editoreja, ohjelmointikieliä, tekoälyä, frameworkeja ja valmiita kirjastoja. Tärkeintä on, että syntyvä palvelu toimii ja vastaa kilpailutehtävään. Huomioithan, että mahdollisista työkalujen lisensseistä tai tekoälypalveluiden kuluista vastaa kukin osallistuja itse.
Ei saa – koodaus aloitetaan reilun pelin hengessä puhtaalta pöydältä vasta, kun tehtävänanto on virallisesti paljastettu. Valmiita yleisiä kirjastoja, frameworkeja, paketteja ja tekoälyä saa tietenkin hyödyntää vapaasti työkaluina, mutta itse sovellusta, sen koodia tai ennakkoon rakennettuja sovelluspohjia ei tule tehdä etukäteen. Näin kaikilla on tasavertaiset ja innostavat lähtökohdat näyttää taitonsa annetussa ajassa.
Ei tarvitse. Sekä esikarsinta että finaali käydään 100 % etänä omalta koneeltasi. Studiossa ovat vain juontaja, asiantuntijavieraat ja tuomaristo. Finaalissa kisaajat ovat mukana videoyhteydellä, joten tarvitset vain web-kameran ja mikrofonin.
Esikarsinta järjestettiin torstaina 8.10.2026 klo 17.00–20.00 etänä omalta koneelta. Kisaajilla oli kolme tuntia aikaa suunnitella, koodata ja palauttaa ratkaisunsa OpenStreetMap-aiheiseen Löytöretki-tehtävään. Raati valitsi palautuksista viisi parasta junnusarjasta ja viisi parasta yleisestä sarjasta finaaliin, ja valitut finalistit töineen on esitelty tällä sivustolla.
Kisassa tuotettu koodi luovutetaan vapaaseen yleiseen käyttöön (public domain), jotta syntyneet ratkaisut ja ideat ovat kaikkien hyödynnettävissä ja voivat tukea Itämeren suojelua sekä koko yhteisöä myös kisan jälkeen.
Sarjojen voittajat kruunataan virallisilla Softamestari 2026- ja Junnu Softamestari 2026 -titteleillä ja he saavat haltuunsa Metritiskin valmistamat puiset kiertopalkinnot. Lisäksi molempien sarjojen voittajat palkitaan Logitechin huippuluokan laitepaketilla: Logitech MX Keys S Combo (näppäimistö ja hiiri) sekä Logitech MX Keypad. Kaikki finalistit saavat lisäksi vahvaa näkyvyyttä koko ohjelmistoalan seuraamassa suorassa finaalilähetyksessä.
Yes! While the live broadcast and general event hosting are in Finnish, all competition assignments and instructions are also provided in English. You are warmly welcome to participate, code, and submit your solutions in English.
Yhteistyössä
Softamestari 2026 -kilpailun järjestää Curious yhdessä sitoutuneiden yhteistyökumppaneiden kanssa.
Järjestäjä
Uskomme, että uteliaisuus on yrityksen suurin kilpailuetu. Kun asenne on kohdallaan ja rima korkealla, syntyy ratkaisuja, jotka kestävät aikaa ja tuovat todellista etumatkaa.
Pääyhteistyökumppani
Pelastaa Itämerta ja vaalii merellistä kulttuuriperintöä.
Yhteistyökumppani
Ohjelmistoyritysten johdon yhteisö.
Yhteistyökumppani
Suomalaisen ohjelmisto-osaamisen yhteisö.
Yhteistyökumppani
Euroopan johtava hackathon ja globaali teknologiayhteisö.
Striimikumppani
Finaalin suoran verkkolähetyksen toteutus.
Palkintoyhteistyökumppani
Julkisten tilojen kalustamisen ja erikoispuusepäntyön asiantuntija.
Palkintoyhteistyökumppani
Palkitsee voittajat huippuluokan MX Keys S Combo- ja MX Keypad -työkaluilla.
Curious Crew Oy (Y-tunnus: 3269222-6)
Sähköposti: softamestari@curious.fi
Yhteyshenkilö: Pasi Kovanen (p. 050 374 9132)
Softamestari 2026 -kilpailun osallistujarekisteri.
Henkilötietoja käsitellään Softamestari 2026 -koodauksen SM-kilpailun järjestämistä, esikarsinnan ja finaalin viestintää, kilpailuohjeiden toimittamista sekä tulosten ja palkintojen julkaisua varten. Oikeusperusteena on osallistujan suostumus ja kilpailutapahtuman järjestäminen.
Rekisteriin tallennetaan ilmoittautumisen yhteydessä annetut tiedot:
Tietoja säilytetään ainoastaan kilpailun ja siihen liittyvän jälkiviestinnän edellyttämän ajan. Kilpailutapahtuman (28.10.2026) ja palkintojenjaon jälkeen rekisterin tiedot poistetaan tai anonymisoidaan, ellei lainsäädäntö edellytä tietojen pidempää säilyttämistä.
Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille suoramarkkinointitarkoituksiin. Tietoja käsitellään luottamuksellisesti suojatuilla EU/ETA-alueella sijaitsevilla palvelimilla.
Rekisteröidyllä on oikeus tarkastaa itseään koskevat henkilötiedot, pyytää tietojen oikaisua tai poistamista sekä peruuttaa suostumuksensa milloin tahansa ottamalla yhteyttä rekisterinpitäjään osoitteeseen softamestari@curious.fi.
Ohjelmisto- ja tekoälykumppani Curious järjestää täysin uudenlaisen koodauksen Suomen mestaruuskilpailun. Softamestari 2026 yhdistää kunnianhimoisen ohjelmistokehityksen, tekoälyn tekemisen ymmärrettäväksi sekä uteliaan asenteen. Finaalissa koodataan livenä Itämeren hyväksi yhteistyössä John Nurmisen Säätiön kanssa.
Softamestari 2026 -finaali isketään käyntiin suorana lähetyksenä 28. lokakuuta 2026 klo 17.00 alkaen. Yleisö pääsee seuraamaan huipputason ohjelmointia suorassa lähetyksessä, jonka juontaa työelämän uudistaja, tietokirjailija ja seuraavan Diili-kauden neuvonantaja Saana Rossi.
Finaalissa kilpailijoiden on parin tunnin aikana suunniteltava ja koodattava toimiva palvelu. Suorassa lähetyksessä katsojat pääsevät seuraamaan aitiopaikalta, kuinka kilpailijoiden ratkaisut rakentuvat askel askeleelta pelkästä alkuideasta valmiiksi, kaikkien kokeiltavissa olevaksi lopputuotteeksi. Katsojat pääsevät seuraamaan läheltä, miten digitaalisia palveluita nykypäivänä rakennetaan ja kuinka uudet työkalut, tekoäly mukaan lukien, toimivat asiantuntijan apuna.
”Tekoäly ja autonomiset agentit mullistavat ohjelmistokehitystä juuri nyt ennennäkemättömällä tavalla, ja niiden vaikutus alaan on jo aivan valtava. Suurelle yleisölle koodauksen uusi arki ja tekoälyagenttien rooli on kuitenkin vielä täysi mysteeri. Softamestarissa haluamme avata konepellin ja näyttää suorassa lähetyksessä, miten huippuosaajat ja modernit työkalut rakentavat yhdessä toimivan palvelun tyhjästä vain parissa tunnissa”, sanoo Curiousin toimitusjohtaja Pasi Kovanen.
Finaalin kilpailutehtävä on suunniteltu yhteistyössä John Nurmisen Säätiön kanssa.
”On innostavaa nähdä, miten ohjelmistokehityksen ja pelien avulla voidaan tavoittaa uusia yleisöjä ja kannustaa ihmisiä toimimaan Itämeren hyväksi. Odotamme mielenkiinnolla, millä tavoin kilpailijat keksivät tehdä Itämerta ja sen pinnanalaista maailmaa tutuiksi tai ehkä pelastaa sen”, sanoo John Nurmisen Säätiön toimitusjohtaja Annamari Arrakoski-Engardt.
Kisaan voi osallistua kuka tahansa Suomessa asuva tai ulkosuomalainen. Sarjoja on kaksi: junnut (alle 22-vuotiaat) sekä yleinen sarja. Esikarsinnan kautta finaaliin valitaan yhteensä kymmenen kilpailijaa, jotka osallistuvat suoraan lähetykseen etäyhteyksin omilta koneiltaan.
Lopullisten töiden arvioinnista ja voittajien valinnasta vastaa asiantuntijatuomaristo, johon kuuluvat:
Kilpailun yhteistyökumppaneina toimivat Koodia Suomesta ry sekä Software Finland ry. Tapahtuman striimauksesta vastaa rounds.gg.
Lisätietoa kilpailusta ja esikarsinnasta sekä ilmoittautumisohjeet löytyvät sivustolta: www.softamestari.fi
Softamestari 2026 -liitekuva
Pasi Kovanen
Curious