Siirry sisältöön
Softamestari SM 26

Koodauksen SM-kisat // CURIOUS

Softamestari 2026

Softamestarit 2026 on kruunattu! Finaalissa 28.10. kymmenen koodaria rakensi kahdessa tunnissa Itämerestä opettavan pelin John Nurmisen Säätiön hyväksi. Pelaa voittajatöitä ja kaikkia finaalitöitä suoraan selaimessa.

Softamestari 2026 -tunnus

Ratkennut28.10.2026finaalin tallenne katsottavissa

Finaali ratkennut // 28.10.2026

Softamestarit 2026 on kruunattu

Kahden tunnin koodausrupeaman ja suorien esittelyjen jälkeen tuomaristo valitsi molempien sarjojen mestarit. Voittajapelit ovat pelattavissa suoraan tällä sivulla.

Softamestari 2026

Yleinen sarja

Voittajapelin kuvakaappaus julkaistaan pian.

Veikko Laitinen – ULJAS – Kotimatka

Veikko Laitinen

ULJAS – Kotimatka

Pieni Uljas-kala etsii tietä kotiin halki Itämeren, ja pelaaja ohjaa sitä yhdellä peukalolla. Matkan varrella valitut arjen teot muuttavat seuraavaa osuutta: vesi kirkastuu, elämää palaa ja uusia reittejä aukeaa. Lopuksi pelaaja valitsee yhden teon kokeiltavaksi omassa arjessaan.

Junnu Softamestari 2026

Junnusarja

Voittajapelin kuvakaappaus julkaistaan pian.

Rene Saarikko – Meren vartija

Rene Saarikko, 18

Meren vartija

Purjehdi Itämerellä, pyyhkäise saasteet pois vedestä ja pysäytä ne jo lähteellä arjen valinnoilla. Satamien välillä rakennetaan oikeita John Nurmisen Säätiön hankkeita, kuten peltojen kipsikäsittelyä ja jätevedenpuhdistamon fosforinpoistoa, ja meri kirkastuu kartalla.

Finaali 28.10.2026 // Muut finaalityöt

Finaalin muut työt

Voittajatöiden lisäksi finaalissa kisasi kahdeksan muuta peliä. Kaikki kymmenen syntyivät suorassa lähetyksessä kahdessa tunnissa puhtaalta pöydältä. Pelaa niitä suoraan selaimessa ja opi samalla jotain uutta Itämerestä.

FINAALITEHTÄVÄ // ITÄMEREN PELASTUSPELI

Tehtävänanto: Tervetuloa koodaamaan hyvää Itämerelle! Finaalin tavoitteena on luoda innostava verkkopeli, joka herättää rakkauden Itämereen ja rohkaisee pieniin ja suuriin tekoihin sen pelastamiseksi. Valmiita pelejä tullaan hyödyntämään säätiön yleisötapahtumissa ja verkossa kaikkien ilona.

Millainen peli on toiveissa?

  • Kesto: Nopea ja palkitseva pyrähdys.
  • Kohderyhmä: Nuoret ja aikuiset — peliin on helppo ja hauska hypätä mukaan heti.
  • Laite: Toimii suoraan selaimesta jaettavalla linkillä ilman asennuksia, myös puhelimen ruudulla.
  • Ydin: Peli ei vain kerro haasteista, vaan ennen kaikkea innostaa ja opettaa arjen tekoihin Itämeren puolesta.
  • Toteutustapa: Täysin vapaa! Olipa ideasi visailu, pulma, nopea reaktiopeli tai tarinallinen seikkailu — päästä luovuutesi valloilleen. Kaikki AI-työkalut ja kirjastot ovat vapaasti käytettävissäsi.

Mihin tuomaristo kiinnittää huomiota?

  • Itämeri-sydän: Oivalluttaako ja innostaako peli tekemään hyvää Itämeren eteen?
  • Pelaamisen ilo: Onko peliä hauska, helppo ja koukuttava pelata?
  • Mobiilikokemus: Toimiiko peli sulavasti ja näyttääkö se hyvältä myös puhelimessa?
  • Tekninen toimivuus: Toimiiko kokonaisuus luotettavasti?
Aika finaalissa 2 tuntia (28.10. klo 17–19). Pelit tehtiin nollasta suorassa lähetyksessä.
Työkalut & AI Täysi vapaus: editorit, kirjastot, frameworkit ja tekoälytyökalut vapaassa käytössä.
Koodi Kaikki finaalissa tuotettu koodi on vapaassa yleisessä käytössä (public domain).

Yleinen sarja – muut finalistit

Zacharias Levander – finaalityö

Zacharias Levander

Baltic Live

Aja venettä tai lennä lokkina missä tahansa Itämerellä. Todelliset rannikot, saaret, metsät, rakennukset ja merimerkit latautuvat ympärille paikan oikeassa valossa ja säässä, ja lyhyet tehtävät muuttavat meren suuret ongelmat arjen teoiksi.

Esikarsintatyö: Shadow City ↗
Pasi Mellin – finaalityö

Pasi Mellin

Itämeri – Aaltoliike

Olet yksi 85 miljoonasta Itämeren valuma-alueen asukkaasta. Teet arjen valintoja kotona, ruokapöydässä ja vapaalla kolmessa vaiheessa vuoteen 2050 asti ja näet kartalta, miltä meri näyttää, kun kaikki valitsevat kuten sinä.

Esikarsintatyö: Kuvaretki ↗

Junnusarja (alle 22 v) – muut finalistit

Viivi Pitsinki – finaalityö 17 v

Viivi Pitsinki, 17

Itämeri tasapainoon

Strateginen selainpeli, jossa valitset Saaristomeren, Suomenlahden tai Perämeren ja käyt läpi 18 aluekohtaista lajisto- ja ekologiahavaintoa. Lopuksi valitset kaksi suojelutoimea ja näet, miten ne palauttavat meren tasapainoa.

Esikarsintatyö: Sivupolku ↗

Tallenne // Finaali 28.10.2026

Katso finaali uudelleen

Avaa YouTubessa ↗

Finaali striimattiin suorana 28.10.2026 klo 17–20. Tuotannosta vastasi rounds.gg.

Koko lähetys on katsottavissa tallenteena.

Saana Rossi

Lähetyksen juontaja

Saana Rossi

Saana pitää lähetyksen energisenä ja tunnelman katossa! Työelämän uudistaja, tietokirjailija ja Diili-neuvonantaja johdattaa katsojat läpi illan käänteiden, haastattelee vieraita ja julistaa voittajat.

Mitä lähetyksessä nähdään?

01

Reaaliaikaista koodausta

Seuraa ruudulta, miten finalistit rakentavat toimivia palveluita kukin omalla tyylillään ja valitsemillaan työkaluilla.

02

Puheenvuoroja & tekoälykeskustelua

Alan huippuasiantuntijat syventävät keskustelua mm. agenttisesta kehityksestä, vihreästä koodista ja tekoälyn murroksesta.

03

Ratkaisujen esittelyt & voittajat

Kisaajat pitchaavat tuotoksensa suorana yleisölle ja tuomaristolle, minkä jälkeen kruunataan vuoden 2026 mestarit!

Näkemyksiään jakamassa

Lähetyksessä näkemyksiään avaavat alan johtavat asiantuntijat ja vaikuttajat.

Janne Kalliola

Janne Kalliola

Puheenjohtaja, Koodia Suomesta ry
Toimitusjohtaja, Auree Oy

Anssi Kuutti

Anssi Kuutti

Myyntijohtaja, Curious

Ilmari Murto

Ilmari Murto

Head of Junction Platform, Junction

Johanna Pystynen

Johanna Pystynen

Toimitusjohtaja, Guidin

Rasmus Roiha

Rasmus Roiha

Toimitusjohtaja, Software Finland ry
Hallituksen puheenjohtaja, Oivan

Taneli Ronkainen

Taneli ”Tane” Ronkainen

Operatiivinen johtaja (COO), rounds.gg

Esikarsinta

8.10.2026

Klo 17–20. Etänä omalta koneeltasi.

Finaali

28.10.2026

Ratkennut. Tallenne katsottavissa verkossa.

Sarjoja

Kaksi

Junnut alle 22 vuotta ja yleinen sarja.

Finalistit

10 koodaria

Viisi parasta kummastakin sarjasta kisaa suorassa lähetyksessä.

Mistä on kyse

Koodauksen Suomen mestaruus ratkaistaan livenä

Softamestari 2026 on koodauksen avoin Suomen mestaruuskilpailu, jossa yhdistyvät kunnianhimoinen ohjelmistokehitys, utelias asenne ja modernit työkalut. Finaalissa kymmenen karsintojen parasta koodaria rakensi toimivan sovelluksen puhtaalta pöydältä suoran lähetyksen aikana.

Tänä vuonna koodilla tehtiin hyvää: finaalitehtävä toteutettiin yhteistyössä John Nurmisen Säätiön kanssa Itämeren suojelemiseksi. Kisaajat rakensivat kahdessa tunnissa pelin, joka opettaa Itämerestä.

Pääyhteistyökumppani

John Nurmisen Säätiö

John Nurmisen Säätiö pelastaa Itämerta ja vaalii merellistä kulttuuriperintöä. Kisatehtävä kytkeytyy suoraan säätiön tärkeään työhön, ja finaalissa valmistuvat palvelut esitellään säätiölle ja katsojille samana iltana.

johnnurmisensaatio.fi

Annamari Arrakoski-Engardt

”On innostavaa nähdä, miten ohjelmistokehityksen ja pelien avulla voidaan tavoittaa uusia yleisöjä ja kannustaa ihmisiä toimimaan Itämeren hyväksi. Odotamme mielenkiinnolla, millä tavoin kilpailijat keksivät tehdä Itämerta ja sen pinnanalaista maailmaa tutuiksi tai ehkä pelastaa sen.”

Annamari Arrakoski-Engardt, toimitusjohtaja, John Nurmisen Säätiö

Sarjat

Kaksi sarjaa, sama haaste

Kilpailu on avoin kaikille Suomessa asuville sekä ulkosuomalaisille koodareille. Valitse oma sarjasi ja lähde mukaan!

Junnusarja

Tulevaisuuden koodilupaukset

Alle 22-vuotiaille

Opiskelija, harrastaja tai uransa alussa oleva tekijä — tämä on tilaisuutesi loistaa ja napata Junnu Softamestari 2026 -arvonimi, kiertopalkinto sekä Logitechin huippupalkinnot!

Yleinen sarja

Avoin sarja

Avoin kaikille

Sarja on avoin kaikille taustasta riippumatta. Tule haastamaan maan parhaat tekijät ja tavoittelemaan virallista Softamestari 2026 -titteliä, kiertopalkintoa sekä Logitechin huippupalkintoja!

Palkinnot 2026

Mitä voittajille on luvassa?

Molempien sarjojen voittajat saavat virallisen mestaruustittelin lisäksi upean pokaalin sekä Logitechin huipputyökalut vaativaan työhön:

Kiertopalkinto

Mestaruuspokaali

Metritiskin toteuttama uniikki puinen kiertopalkinto molempien sarjojen voittajille.

Logitech // Näppäimistö & hiiri

MX Keys S Combo

Huippuluokan suorituskykyinen näppäimistö ja tarkka MX Master 3S -hiiri koodaukseen ja tuottavaan työhön.

Logitech // Työnkulun ohjain

MX Keypad

Monipuolinen ja kustomoitava pikapaneeli työnkulun ja ohjelmointirutiinien nopeuttamiseen.

Aikataulu ja kulku

Miten kisa etenee?

Osallistuminen on maksutonta ja tapahtuu täysin etänä omalta koneeltasi. Tässä askeleet esikarsinnasta finaalilähetykseen:

  1. Ilmoittautuminen (päättynyt)

    Ilmoittautuminen vuoden 2026 kilpailuun on päättynyt (keskiviikkona 7.10. klo 24.00). Kaikille mukaan ilmoittautuneille toimitettiin esikarsinnan tarkemmat ohjeet sekä palautuslinkit sähköpostitse torstaina 8.10. aamupäivän aikana.

  2. Esikarsinta 8.10.2026 (ratkennut)

    Etäkarsinta omalta koneelta. Tuomaristo arvioi palautukset ja valitsi molempien sarjojen viisi parasta tekijää finaaliin. Kymmenen finalistin esikarsintatyöt ovat kokeiltavissa alla.

  3. Finaali 28.10.2026 (ratkennut)

    Suorassa verkkolähetyksessä finalistit rakensivat etänä kahdessa tunnissa Itämerestä opettavan pelin John Nurmisen Säätiön hyväksi. Illan päätteeksi kisaajat esittelivät työnsä ja tuomaristo kruunasi vuoden 2026 Softamestarit. Katso voittajat ja pelaa finaalitöitä.

Esikarsinta 8.10.2026 // 10 finalistia

Esikarsintatyöt

Tuomaristo on valinnut esikarsintatöiden perusteella 10 koodaria finaaliin (5 junnusarjasta ja 5 yleisestä sarjasta). Kaikki alla olevat sovellukset syntyivät karsinnan tiukassa kolmen tunnin aikarajassa — tutustu tekijöihin ja kokeile heidän karsintatöitään suoraan selaimessa! Finaalissa kisaajat ratkoivat täysin uuden tehtävän.

ESIKARSINTATEHTÄVÄ // LÖYTÖRETKI

Tehtävänanto: Rakenna OpenStreetMap-dataa hyödyntävä interaktiivinen verkkosovellus teemalla Löytöretki. Miten autat käyttäjää löytämään jotain uutta tai näkemään tutun ympäristön uudesta näkökulmasta?

Aika esikarsinnassa Vain 3 tuntia (8.10. klo 17–20). Sovellukset tehtiin nollasta.
Työkalut & AI Täysi vapaus: editorit, kirjastot, karttarajapinnat ja tekoälytyökalut vapaassa käytössä.
Finaali 28.10. Itämeren pelastuspeli John Nurmisen Säätiölle — koodausaikaa suorassa lähetyksessä vain 2 tuntia. Katso finaalityöt

Junnusarja (alle 22 v)

Axel Karjalainen - Aarrekartta 17 v

Axel Karjalainen, 17

Aarrekartta — Löytöretki kätköille

Merirosvotyylinen aarrekartta, joka paljastaa vähän tunnettuja helmiä pääkaupunkiseudulla. Löydä mm. muistokiviä, taideteoksia ja luolia ohjeiden avulla skannaamalla ympäristöä!

Joel Mukunen - Sumu-Aarrejahti 19 v

Joel Mukunen, 19

Sumu-Aarrejahti

Selaimessa toimiva interaktiivinen karttapeli, jossa yhdistyvät reaaliaikainen OpenStreetMap-geodata ja pelilliset elementit. Pelaajan tavoitteena on tutkia karttaa, raivata sotasumua (fog of war) ja paikantaa kätkettyjä aarteita täysin itsenäisesti ilman erillistä taustajärjestelmää.

Viivi Pitsinki - Sivupolku 17 v

Viivi Pitsinki, 17

Sivupolku

Pelissä käyttäjälle valitaan satunnainen kohde hänen valitsemastaan kategoriasta. Pelaaja ei kuitenkaan saa heti tietää mikä kohde on, vaan kartta näyttää ainoastaan oikean suunnan ja etäisyyden. Peli testaa, kuinka hyvin pelaaja todella tuntee lähialueensa ja samalla pääsee tutustumaan lähialueen kulttuuri- ja luontokohteisiin, joista ei muuten välttämättä edes tietäisi.

Rene Saarikko - Harharetki 18 v

Rene Saarikko, 18

Harharetki

Harharetki on navigaattori, joka ei etsi nopeinta reittiä vaan kiinnostavimman: se vie sinut perille muistomerkkien, puistojen, taideteosten ja vanhojen rakennusten kautta, ja jokaiselle pysähdykselle on tarina ja kuva. Valitse retken tyyli ja harhailun määrä, niin tuttukin matka muuttuu pieneksi löytöretkeksi kävellen tai autolla.

Aleksandr Vysotskiy - Tampere Guesser 20 v

Aleksandr Vysotskiy, 20

Tampere Guesser

Tampere Guesser on karttapeli, jossa pelaajan tehtävänä on tunnistaa Tampereen eri paikkoja valokuvien sekä vihjeiden avulla ja arvata niiden sijainti kartalta. Pelaajalla on neljä arvausyritystä ja jokaisen arvauksen jälkeen paljastuu uusi vihje. Pelin tarkoituksena on tutustua Tampereen eri paikkoihin. Projekti hyödyntää OpenStreetMap-karttaa sekä Leaflet-kirjastoa.

Yleinen sarja

Jason Brower - Tassuretki

Jason "JBear" Brower

Tassuretki

Tassuretki muuttaa OpenStreetMapin koiranomistajien löytöretkityökaluksi. Valitse sijaintisi ja toivottu lenkin pituus, niin sovellus luo valmiin rengasreitin ja arvioi sen rauhallisuutta, metsäisyyttä ja vesistöjen läheisyyttä. Reitin varrelta nostetaan esiin koirapuistot, laavut, näköalapaikat ja koiraystävälliset kahvilat – ja jokaisesta suoritetusta lenkistä saa leiman koiran omaan passiin.

Veikko Laitinen - Toinen Katse

Veikko Laitinen

Toinen Katse

Interaktiivinen kartta, jossa samaa paikkaa katsotaan kolmella eri tavalla: koira Pippurin hajumaailman, luonnontarkkailija Ainon ja kaupunkietsivä Eliaksen silmin. Tarina, korostukset ja äänet vaihtuvat näkökulman mukaan Helsingissä, Seinäjoella ja Rovaniemellä. Työ näyttää, miten yksi kartta voi herättää tutun ympäristön eloon eri yleisöille ilman erillisiä sivustoja.

Aapo Latvala - Kartanpiirtäjän päiväkirja

Aapo Latvala

Kartanpiirtäjän päiväkirja

Kartanpiirtäjän päiväkirja on selaimessa toimiva peli, jossa tutkit omia kotikulmiasi vanhalla, sumun peittämällä kartalla. OpenStreetMapin todelliset paikat, kuten leikkipuistot, kahvilat ja muistomerkit, muuttuvat tähdiksi, ja tähdet muodostavat tähtikuvioita. Jokainen valmis tähtikuvio vie sinut elämän seuraavaan vaiheeseen lapsuudesta eteenpäin, ja matkan varrella nousee lyhyitä ajatuksia. Työ on hiljainen ja hieman haikea. Musiikki ja äänet syntyvät selaimessa, ja matkasta voi tallentaa postikortin.

Zacharias Levander - Shadow City

Zacharias Levander

Shadow City

Shadow City näyttää tutut kaupungit, paikat ja kiinnostavat kohteet 3D:nä, ja aurinko on juuri siinä kohdassa, jossa se on minä tahansa päivänä ja kellonaikana, menneisyydessä, nyt tai tulevaisuudessa. Sovellus näyttää rakennusten ja puiden luomat varjot ja laskee, milloin paikka, kuten lempiterassisi, on auringossa ja milloin varjossa. Käyttäjä voi myös katsoa kaupunkia auringon näkökulmasta, katsoa päivän tai vuoden kulun aikaviiveenä ja nähdä, miten varjot liikkuvat, sekä löytää lähimmän aurinkoisen paikan juuri nyt.

Pasi Mellin - Kuvaretki

Pasi Mellin

Kuvaretki

Esikarsintatyöni on peli, jossa yritetään hahmottaa missä eri eliölajit ympäristössämme oikein asuvat. Tällä halusin muistuttaa luonnon monimuotoisuudesta; Mitä kaikkea meidän ympärillämme oikein onkaan, vaikkei sitä aina ehdi pysähtyä katselemaan. Täytyy tosin myöntää, että vaikka itse pysähdynkin ihmettelemään ukkoetanaa sellaisen huomatessani, en pärjää pelissä kovinkaan mairittelevasti.

Tuomaristo

Raati ratkaisee mestaruuden

Viisi asiantuntijaa arvioi finalistien työt ja valitsee vuoden 2026 Softamestarit.

Ilkka Kaikuvuo

Ilkka Kaikuvuo

Rinnakkainyrittäjä ja ohjelmistoalan kokenut ammattilainen

Oskar Kallio

Oskar Kallio

Nuori teknologiavaikuttaja

Pasi Kovanen

Pasi Kovanen

Teknologiajohtaja, Curious

Säde Mäkipää

Säde Mäkipää

John Nurmisen Säätiö

Justus Vento

Justus Vento

Teknologiatoimittaja, Tivi & Kauppalehti

Usein kysytyt kysymykset

Mietityttääkö jokin? Tässä vastauksia.

  • Paljonko osallistuminen maksaa?

    Kilpailuun osallistuminen on kaikille maksutonta.

  • Mitä työkaluja, tekoälyä tai ohjelmointikieliä saan käyttää?

    Kaikki työkalut ovat täysin vapaat. Voit käyttää haluamiasi editoreja, ohjelmointikieliä, tekoälyä, frameworkeja ja valmiita kirjastoja. Tärkeintä on, että syntyvä palvelu toimii ja vastaa kilpailutehtävään. Huomioithan, että mahdollisista työkalujen lisensseistä tai tekoälypalveluiden kuluista vastaa kukin osallistuja itse.

  • Saako kilpailussa tai esikarsinnassa käyttää valmista pohjaa?

    Ei saa – koodaus aloitetaan reilun pelin hengessä puhtaalta pöydältä vasta, kun tehtävänanto on virallisesti paljastettu. Valmiita yleisiä kirjastoja, frameworkeja, paketteja ja tekoälyä saa tietenkin hyödyntää vapaasti työkaluina, mutta itse sovellusta, sen koodia tai ennakkoon rakennettuja sovelluspohjia ei tule tehdä etukäteen. Näin kaikilla on tasavertaiset ja innostavat lähtökohdat näyttää taitonsa annetussa ajassa.

  • Pitääkö minun matkustaa paikan päälle?

    Ei tarvitse. Sekä esikarsinta että finaali käydään 100 % etänä omalta koneeltasi. Studiossa ovat vain juontaja, asiantuntijavieraat ja tuomaristo. Finaalissa kisaajat ovat mukana videoyhteydellä, joten tarvitset vain web-kameran ja mikrofonin.

  • Miten esikarsinta toimi käytännössä?

    Esikarsinta järjestettiin torstaina 8.10.2026 klo 17.00–20.00 etänä omalta koneelta. Kisaajilla oli kolme tuntia aikaa suunnitella, koodata ja palauttaa ratkaisunsa OpenStreetMap-aiheiseen Löytöretki-tehtävään. Raati valitsi palautuksista viisi parasta junnusarjasta ja viisi parasta yleisestä sarjasta finaaliin, ja valitut finalistit töineen on esitelty tällä sivustolla.

  • Kuka omistaa kisassa tehdyn koodin?

    Kisassa tuotettu koodi luovutetaan vapaaseen yleiseen käyttöön (public domain), jotta syntyneet ratkaisut ja ideat ovat kaikkien hyödynnettävissä ja voivat tukea Itämeren suojelua sekä koko yhteisöä myös kisan jälkeen.

  • Mitä voittaja saa?

    Sarjojen voittajat kruunataan virallisilla Softamestari 2026- ja Junnu Softamestari 2026 -titteleillä ja he saavat haltuunsa Metritiskin valmistamat puiset kiertopalkinnot. Lisäksi molempien sarjojen voittajat palkitaan Logitechin huippuluokan laitepaketilla: Logitech MX Keys S Combo (näppäimistö ja hiiri) sekä Logitech MX Keypad. Kaikki finalistit saavat lisäksi vahvaa näkyvyyttä koko ohjelmistoalan seuraamassa suorassa finaalilähetyksessä.

  • Can I participate if I don't speak Finnish?

    Yes! While the live broadcast and general event hosting are in Finnish, all competition assignments and instructions are also provided in English. You are warmly welcome to participate, code, and submit your solutions in English.

Yhteistyössä

Kilpailun mahdollistajat

Softamestari 2026 -kilpailun järjestää Curious yhdessä sitoutuneiden yhteistyökumppaneiden kanssa.

Järjestäjä

Kunnianhimoinen ohjelmisto- ja tekoälykumppani 100 % tyytyväisyystakuulla.

Uskomme, että uteliaisuus on yrityksen suurin kilpailuetu. Kun asenne on kohdallaan ja rima korkealla, syntyy ratkaisuja, jotka kestävät aikaa ja tuovat todellista etumatkaa.

Pääyhteistyökumppani

John Nurmisen Säätiö

Pelastaa Itämerta ja vaalii merellistä kulttuuriperintöä.

johnnurmisensaatio.fi

Yhteistyökumppani

Software Finland

Ohjelmistoyritysten johdon yhteisö.

softwarefinland.fi

Yhteistyökumppani

Koodia Suomesta

Suomalaisen ohjelmisto-osaamisen yhteisö.

koodiasuomesta.fi

Yhteistyökumppani

Junction

Euroopan johtava hackathon ja globaali teknologiayhteisö.

hackjunction.com

Striimikumppani

rounds.gg

Finaalin suoran verkkolähetyksen toteutus.

rounds.gg

Palkintoyhteistyökumppani

Metritiski

Julkisten tilojen kalustamisen ja erikoispuusepäntyön asiantuntija.

metritiski.fi

Palkintoyhteistyökumppani

Logitech

Palkitsee voittajat huippuluokan MX Keys S Combo- ja MX Keypad -työkaluilla.

logitech.com